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手游圈大佬语录第108期品牌是手游的灵魂

发布时间:2020-06-30 16:36:27 阅读: 来源:笔袋厂家

随着手游产品的逐渐精品化,如何进行品牌营销已经成为很多厂商不得不面对的问题,本期斑马网手游圈大佬语录将为您分享一些关于手游品牌运营的建议,其中有本土的营销方式,也有日系手游的入华经验分享,对于如何构建自身手游品牌还心存疑虑的CP或者发行商不妨一看。

指游方寸VP黄名之:游戏品牌营销需要注意四点

第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,指游方寸VP黄名之在主题演讲中表示,品牌营销需要注意四点,其一是来自广告学的老话,叫七次曝光定律,当一个用户不管以什么形式,他看过七次这个产品名字会记得这个产品。第二点是曝光权重,七次只是均值,如果软性曝光,是五次,硬广这个次数在十次,实际上纯粹以曝光的价值和KPI衡量的话,相当于说5次软性曝光所达到的品牌价值差不多相当于是10次的广告曝光。

第三点是公测后产品反馈的重要性,如果反馈出问题一定是产品本身出现的问题,这时候需要回炉再来一遍,回炉这种耐心需要有。第四点是要按照产品本色的特色进行宣传,不能辱没好产品。一个市场营销案,你把产品的名字从PPT里面截出去,换成一个跟它类型差不多的社,比如市《笑傲江湖》换成《天龙八部》,天龙八部换成《古剑奇潭》,你一换出去之后,原来这个方案套另外的产品也能做,这种市场营销方案就绝对是失败的。

斑马网解读:品牌营销的影响已经逐渐在中国的手游市场爆发,或许真正想做好游戏的公司都开始为品牌打算!黄总的四点建议颇有概括性,但具体如何实施还需要各家公司大佬因地制宜。

游族网络VP方师恩:海外市场比大陆红海的状态好很多

第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,游族网络VP方师恩在主题演讲中表示,对于游族网络,去年年底也开始,将我们的产品拓展到海外,部分游戏在海外到现在已经取得超过千万的流水,这是我们很多地区都是我们自己在运营,我们在北美,在英国市场,在Facebook上排名前几的广告主,每个月都是数百万美金的广告费投入下去,Facebook将我们列入战略合作伙伴,希望我们不管是PC端广告还是移动端广告能够进行深度合作。

2013年年底进入这个市场是很忐忑的,我们到底教多少学费,才能在上面取得成绩,经过半年实践我们发现,海外市场只要你下定决心,坚决走出去,并且有好的产品支撑,这块市场,它的可收益的空间,它的难度远低于我们的想法,比大陆红海的状态好很多。

斑马网解读:相比国内竞争激烈的局面,很多厂商都坚定不移的走在海外发行的道路上,或许在2014年末我们放眼中国手游市场会发现,真正生存下来的独立CP都有雄厚的海外业务支持,这或许也是2014年国内游戏公司发展的一大趋势。

豌豆荚网游运营负责人刘才勇:日式卡牌游戏入华需要“改”

第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,豌豆荚网游运营负责人刘才勇在主题演讲中表示,日式卡牌游戏在中国本地面临的种种问题,我们给出一下一些建议希望发行能够参考:

简单粗暴的将日本游戏进行汉化是不行的,狠心砍掉打扰玩家核心玩法的内容,尤其是与国内玩家习惯不符的内容,比如卡牌中的答题环节,或者调整为一条支线,而非战斗前必须完成的任务;要充分尊重文化背景,了解中国人对 IP 的接受程度;适当加快游戏节奏,在前期给予用户有效的刺激;加强 PVP,调整用户的核心追求点;新手引导要简单明了,从一开始就要给玩家建立明确目标,产品设计上尽量通过产品交互的方式而非文字教程,这样才有更好的体验;游戏的 UI 和画面,要更加中国化一点,以三国题材为例,日式风格的人物会使用鲜艳的色块、人物细节精致、色彩饱满度高,人物相对立体;国内三国题材则偏水墨风,并带有写实冷峻风格,人物相对平面化;与研发商要协调好,适应中国独特的市场环境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好沟通。

斑马网解读:在盛大MA成功之后,很多后续尝试入华的日系卡牌手游都吃了憋,刘总提出的几点建议固然正确,但如果这样修改了之后和国产手游会有很多差别么?小编窃以为,日系的手游模式同样也遭遇了瓶颈,在新的模式爆发之前,也许在华美的画风都不可能达到MA曾经的风靡。这样与其花大代价代理,倒不如继续深挖国内CP的潜力及产品。

有妖气VP张志:IP对手游的改造简单粗暴

第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,有妖气VP张志在主题演讲中表示,动漫类IP的优势在于,植入难度非常低、研发时间短、用户黏性高以及影响范围广。有妖气作为最大的原创漫画平台,现在占市场份额60%以上,我们拥有八千个以上的漫画版权,我们现在《十万个冷笑话》突破了十亿次,其他的动画片单集不低于500万次,第三我们可以帮助手游市场,摆脱同质化的竞争,第四我们动漫类的作品改编成游戏,对用户接受度更容易。

斑马网解读:IP确实是解决同质化的最强力手段,尤其动漫IP在国内拥有非常广泛的读者群体……当然,它的负面影响也非常明显,版权投入费用较大,可能更适合手握巨资的大厂商,对于中小厂商的生存空间形成前所未有的碾压……或许这也将促成国内手游市场的洗牌。

网易CEO丁磊:暴雪招牌让“炉石”更容易赚钱

近日网易公布了2014Q1的财报数据,网易CEO丁磊在解读财报时候表示,“炉石”这款游戏现在在暴雪全球,中国是排名第一,不管是用户数,还是营业收入都比其他国家都多,包括美国,很受中国用户的欢迎。iPad端大概是四月份的时候发布,连续两周在iPad游戏排行榜中排第一。炉石能够冲上这么多国家的畅销榜,其本身就已经证明了暴雪游戏招牌的强大号召力……

斑马网解读:事实证明品牌是一个游戏厂商的灵魂,如果一个游戏厂商的定位只是考虑如何做一款更赚钱的游戏,那么在用户越来越挑剔的手游市场,它能够成功的空间可能将逐渐被压缩。

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